在《回头是岸》原本的战斗系统中,右摇杆的作用其实并不大,只是在未锁定敌人的状态下调整视角。 一旦锁定了敌人,那么右摇杆就完全用不到了。 但在《永堕轮回》的这套战斗系统中,锁定敌人以后右摇杆才真正的发挥作用。 严奇一直在下意识地默念“左上、右上、左下、右下”等方位词,右手拇指也同时在推动右摇杆,莫名的有了一种自己正在玩格斗游戏搓大招的感觉。 金属铿鸣声不绝于耳,严奇的招架越来越流畅,时机的把握越来越准确。 严奇一边按照游戏中武神的频率呼吸,一边默念方位进行招架。恰好在对方一连串的攻击结束以后,找准了呼气的状态,一刀斩出。 “铿!” 对方招架住了这一刀,但即使如此,也依旧脚步踉跄,身体失衡。 “嗯?打出斩杀线了!” 严奇下意识地按下攻击键,武神直接一个干脆利落的斩杀动作,结果了对方。 “这也太快了吧!” 惊喜之余,严奇也感到很意外。 因为对方的血量还有很多,之前严奇一直在拼刀,一直在失败,对方简直就是个打不死的战神,让他严重怀疑是不是因为这是训练模式,所以压根没有斩杀机制。 现在明白了,训练模式也有斩杀机制,只不过是他没打出来而已! 之前打出来的完美招架频率太低,并不足以打乱对方的气息值,反而把自己的气息值搞乱了,所以才显得对方那么牛逼。 “我明白了。” “这个战斗机制简单来说就是,不是你死就是我亡。” “如果只用垫步闪身、跳跃等常规手段去躲避攻击,那么需要很漫长的时间才能打乱对方的气息值,整个战斗会变得极为冗长。” “但如果频繁地去跟对方拼刀,触发完美招架,很快就能打乱对方的气息值,达成斩杀条件。” “也就是说,出刀的次数根本不重要,但出刀的时机非常重要。” “宁可一分钟都不出一刀,但只要出刀,一定要在最合适的时机。” “有意思啊!” 在理解了这个战斗机制正确的打开方式以后,严奇突然体会到了它的乐趣所在。 《回头是岸》原本的那套战斗机制,可以看成是传统战斗机制的一种优化和延续,虽说在手感和操作细节上有了一些改进,但它归根结底还是强调“正确攻击的次数”。 在不贪刀、躲开敌人攻击的前提下,一刀一刀地把敌人给砍死。 敌我双方的攻击力都非常高,每一次犯错的后果都非常严重,这要求玩家一定要克制住自己“莽”的冲动,理智地采取行动。 但即便如此,它强调的依旧是“次数”。 也就是说,战斗拖得时间久一点没关系,关键是不要犯错。反正多少刀砍死boss是一定的,只要想办法达到这个次数就可以。 但《永堕轮回》的战斗机制,相当于把这些给全部颠覆了。 它所强调的不再是“次数”,而是“时机”。 在错误的时机招架或者攻击十次,也不如在正确的时机招架或攻击一次。 想要再用《回头是岸》的那种方式把boss给活活磨死已经变得完全不现实,因为在错误时机出刀的收益极低,甚至是负收益。 而这两种核心体验完全不同的战斗机制,也让给玩家带来了完全不同的战斗体验。 《回头是岸m.BZtdSw.COM