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亏成首富从游戏开始 第1331节


    “道术比较适合那些喜欢在战前做足充分准备,追求最大化提升的玩家。”

    “佛法,强调的是对角色本身的修炼,炼体可以加攻击力、减伤,效果比较持久,也不需要消耗材料,但数值不如道术。在攻击特定的妖怪敌人时,可能佛法也会有额外的伤害加成。”

    “佛法应该比较适合那种比较懒的玩家,提供一个常驻的增益效果,不需要复杂的战前准备,也不需要担心战斗到一半材料用完。”

    “儒术,通过格物致知可以看透boss的弱点,可以把自己的攻击强化为针对boss弱点的攻击,对玩家角色防御力不会有任何提升,但对于无伤玩家来说,是速杀boss的最佳选择。”

    “儒术比较适合大佬玩家,因为道术、佛法和兵法都存在一定增强自身防御力和生存能力的手段,但儒术没有。在大佬玩家精妙的操作下,儒术可以更快地达成对boss的针对速杀。”

    “兵法则是让玩家可以更好地提升弓箭的杀伤力、铠甲的防御力,还可以提升联机或召唤npc时的群体增益效果,它也是一个常驻的buff,而且泛用性比较好。”

    “兵法比较适合刚入门的玩家,虽然也消耗材料,需要战前准备,但用法相对简单,效果在初期尤其显著,在后期针对一些偏门玩法,比如弓箭流,也有不错的提升作用。”

    “玩家可以根据自己的喜好,在四种系统中自由选择。”

    “不过在点数分配方面要有限制,就像点天赋一样,比如,某个系统必须要100点才能点出终极天赋,而玩家一共只能获得220点左右的点数。”

    “可以选择在两个系统中点出终极天赋,也可以选择放弃其中一个终极天赋,把点数用到其他系统的中层技能上,甚至用不到终极天赋的话,还可以四种系统平均点。”

    “点法没有标准答案,关键是要和自己的配装、打法相匹配。”

    严奇看了一下自己设计出来的这个核心战斗系统的雏形,满意地点了点头。

    感觉还是挺有意思的,至少跟《回头是岸》做出了非常明显的区别!

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    第1308章 游戏背景

    其实在讨论《回头是岸》这款游戏的时候,很多人都陷入了误区,认为逃课就一定是错误的。

    在这款游戏里,确实是这样,因为逃了课,后边还要补,受苦是迟早的事情。

    但如果放到动作类游戏这个大的品类里,这个说法就不成立了。

    逃课就一定是错的吗?当然不是。

    游戏,归根到底还是一种娱乐,每个人从游戏中获取乐趣的方式都是不一样的。

    有些人希望在游戏中不断磨练技术,享受凭借硬实力打赢boss的成就感,而有些人天生手残,反应慢,但通过合理利用游戏机制打赢了boss,这同样也是一种快乐。

    过度强调某一种乐趣,其实都是片面的。

    《回头是岸》在第一条方面可以说是登峰造极,但也不是说只有这一种做法。

    严奇觉得,自己可以在第二点上深挖一下。

    这也完全符合李雅达之前说的:“裴总认为不应该事事都顺应玩家表面上的习惯和想法,而是要努力发掘玩家们更深层次的诉求。”

    逃课,这本身也是玩家深层的诉求之一,把逃课的机制做好了,这也是一种不错的创新。

    “接下来,就是游戏的故事背景了。”

    “如果要展现出四种系统的不同特征,就必须让它们可以针对不同的怪物。所以,除了人型敌人之外,也要有妖魔鬼怪。”

    “妖、魔、鬼,这是三种不同的怪物,而在捉妖、伏魔、驱鬼等方面,道术、佛法、儒术、兵法肯定都有不同的手法和侧重。”

    “纯粹的架空世界观,可以,选择一个合适的历史m.bZtDSw.COm
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