但地图机制的存在,会让本来就不平衡的双方变得更加不平衡,战场很容易出现一边倒的情况。 因为fps游戏本身就有很强的随机性,玩家的历史数据也不能完全说明他的实力。 比如,有个玩家枪法稀烂,但是指挥能力极强,kda虽然很差,但就是能赢。像这种玩家,如何去匹配呢? 用游戏机制强行加强弱势一方也是不合适的,毕竟对有优势的玩家来说,我的优势都是辛辛苦苦打出来的,凭什么游戏机制要针对我? gog这种游戏可以用英雄来解决这个问题,比如有些英雄就是大后期的英雄,拖到后面就是可以一打五。 但fps游戏靠的是枪法,一个枪法好的玩家枪法不会突然变差,一个枪法差的玩家枪法也不会突然变好。 如果真设计出来一个后期很强的机制,那最后的结果多半是菜鸟选它一上来就暴毙,高手选它前面就很强,后面更是强得完全无法限制。 fps游戏和moba游戏特型的不同,带来了这个问题。 一旦解决不好,会严重影响玩家的游戏体验。 闵静超一直在负责gog的数值设计和游戏平衡,对平衡的敏感度是很高的,所以立刻就意识到了这个玩法的问题。 “我想到的办法是,用游戏机制来筛选。” “先让玩家们自由作战,然后再根据玩家在本场对局中的表现来将他们分配到两个不同的阵营。” ------------ 第1279章 三种游戏模式 闵静超稍微顿了顿,继续说道:“游戏的背景,可以发生在未来世界一个废弃的战场中,玩家们扮演的是正在进行特训的士兵,需要赢得演习的胜利。” “在我的构想中,游戏分为两个阶段。” “第一个阶段可以叫探索阶段,也可以叫大乱斗的阶段。” “玩家们在进入游戏之前,可以自选身份:普通士兵、小队队长、战场指挥官,有主选和备选两个选项。” “游戏中默认是四人小队,有一名队长,玩家可以单排,也可以选择多排。” “系统会根据当前对局内玩家的实际情况来调整,比如战场内的主选队长的玩家不够,那么就从备选队长的人中去筛,如果还是不够,那就从普通士兵里面选择数据比较好的玩家。” “组成小队之后,由队长指定在地图上的某一地点降落,开始在附近搜集资源,寻找更好的枪械、更多的子弹和医疗物资等等。” “这时候是否要打,完全取决于玩家个人的喜好。” “如果玩家想打,那就去物资丰富的战略要地,比如战地医院、机场、碉堡等等,这种地方会很早遇到其他玩家,战斗激烈。” “如果玩家不想打,那就去物资相对缺少的地方,比如野外的营地、据点。” “前期如果小队中的队员死亡了,队友可以去指定地点将他复活;如果死亡的队员退出了游戏,可以重新召唤新玩家进入。” “当然,在匹配界面中,玩家可以自由选择是否要加入已经进行到中途的对局。” “整个小队被团灭,就从对局中淘汰。” “第一阶段的战斗是100vs100,也就是一共200人,有50支小队被投入地图中。” “为了防止玩家藏起来拖时间,我加入了一个‘防辐射服电量’的设定。玩家必须找到防辐射服的电池才能保持满血,一旦电池耗尽,就会因为辐射的原因而不断扣血,直至死亡。” “当场地中被淘汰到只剩100人,也就是有一半小队被淘汰掉,或者游戏进行到一定时间之后,就进入了第二阶段。” “此时,系统会综合第一阶段的玩家战绩、玩家在各个战略要地的分布情况等因素,将战场分成势均力敌的两方。” “在初始状态下,这两边必然是混杂在一起的,某些小队可能天然地就在敌军阵营的深处,占据着一座关键的碉堡;而某些小队可能在己方阵营的大后方,非常安全。” “这时候,系统选出的指挥官就可以开始指挥战场,向所有的小队发出指示。” “为了方便玩家交流,我们要做一套非常完善的信号标记系统,队长和指挥官可以直接通过标记系统来下达命令,也可以通过语音M.bzTDSW.CoM