第1248章 草率的设计 定下了《鬼将2》的大方向之后,裴谦再度看向于飞:“这个主要是怪我开始的时候没说清楚,其实你的点子也挺好的。” “游戏背景就先这么定了,你再讲讲关于游戏玩法方面的事情吧。” “不用拘束,有什么说什么。” 于飞再度沉默。 裴总你这就有点不厚道了。 让我畅所欲言,结果我刚说完,你就给我否了。 虽然表面上是在说自己忘了,但实际上显然是不认可我的说法,所以才委婉地提出了修改意见啊! 说好的会认真考虑我的提议呢? 骗子! 现在裴总又问起了游戏的细节玩法,这个就真的涉及到于飞的知识盲区了。 他用自己浅薄的游戏知识提出了一个“腾达大乱斗”的构想,已经算是他能想出来的最靠谱的想法了。 至于这游戏的细节,压根就不了解,又从何谈起呢? 于飞宛如便秘一般地憋了几分钟,有些破罐子破摔地说道:“行,那我就真的畅所欲言了。” “我觉得格斗游戏之所以变得小众,原因是多方面的。” “一个最大的原因就是它过于硬核,并且几乎全部的乐趣都集中在pvp上面。” “对于普通玩家来说,难学、难练、难以体会到乐趣,pve玩法虽然有,但比较枯燥,而pvp的乐趣虽然强,但因为玩家少、差距大,所以新手很容易被虐得快速放弃。” “为了改变这一点,我觉得应该从以下几点去考虑。” “一是考虑改变格斗游戏的视角,改成像《回头是岸》那样的视角,战斗机制也做出一些调整,让玩家用更大众、更熟悉的方式进行战斗。” “二是增加pve玩法,可以考虑在对战中加入大量的小兵,同时扩大战斗的场景,强化boss的属性。” “三是推出两套操作机制,一套是原本的操作机制,另一套是简化操作机制,降低新手的上手门槛。” “四是建立更加完善的练习模式,不只是让玩家自行摸索,而是要更加清晰、明确,让玩家们能够反复练习形成肌肉记忆,同时对一些专业内容进行更加深入的讲解,省去玩家们到网上去找视频学习的时间。” 于飞也是畅所欲言,说到哪算哪。 不是让我随便说吗?那我可就真随便说了! 反正采纳不采纳,那是裴总的事情。就算我说得再怎么不靠谱,裴总肯定也会仔细甄别一番,选择正确的方案。 听完于飞的这番话,周围的人表情各异。 但对于格斗游戏了解稍微多一点的设计师,都在微微摇头。 显然,于飞的这种想法纯粹是从自己的角度出发在考虑问题,而完全没有考虑到目标玩家群体的想法。 就于飞说改视角这个事情,就已经暴露出来了他绝对的外行。 格斗游戏改了视角,那还叫什么格斗游戏啊? 改成《回头是岸》那样的第三人称视角,再做个比较大的地图,加点小怪,调高剧情中boss的数值难度…… 这特么不就是跟《回头是岸》一样的动作类游戏了吗? 只不过是换了一张《鬼将》的皮而已。 当然,这也不能怪他。 因为于飞本来就是一个动作类游戏的爱好者,他都说了自己不懂格斗游戏,而且事发突然,他也不可能有时间去了解、去调研。 所以给出这个方案,倒是非常的合乎情理。 甚至从某种意义上来说,于飞提出的这种游戏模型肯定比纯正的格斗游戏更赚钱,毕竟有《回头是岸》和《永堕轮回》打基础,而且这种游戏类型更大众。 可裴总已经说了,这是一款格斗游戏,那就不可能采纳于飞的方案。 裴谦认真听着,努力从中汲取可能会亏钱的元素。 全都听完之后,裴谦沉默片刻,说道:“按照你的说法,这个游戏似乎更像是一款动作类游戏,而不是格斗游戏。” 于飞:“啊这……” “好像确实是这样。” “那是不是可以在动作中加入一些搓招的设定?” “就是……嗯……” 他也是越说越没底气。 于飞就是一拍脑袋,想到哪说到哪,但看现场的这个气氛,看裴总的反应,显然自己说的很不靠谱。 关键是他自己也逐渐回过味来了,要是这么改的话,这还叫什么格斗游戏啊?明明就是动作游戏了。 而且,即使加入搓招的设定,也没办法挽救。 一方面,格斗游戏与动作游戏的操作模式是完全不同的,不说别的,这摇杆的用法就完全不一样,根本没法兼容,“在动作游戏里搓招”这个想法基本无法实现。 另一方面,即使做出来,它也只能算是“带点格斗元素的动作类游戏”M.bztDSW.CoM