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亏成首富从游戏开始 第1246节


之后,只是在地上或者墓碑上留下了各个按键功能的简单说明,之后就靠玩家去自行摸索了。

    显然,裴总对这款游戏的设计理念就是,玩家你们自己想办法,在游戏里死了跟我没关系。

    但《永堕轮回》竟然搞了个训练模式,这是不是意味着,新更新的战斗系统过于复杂,以至于没有训练模式玩家可能完全无法掌握?

    严奇觉得这是唯一的可能性,但仔细想想又觉得这种可能性应该不高,是自己想多了。

    《永堕轮回》毕竟只是一个dlc而已,就算要更新战斗系统,顶多也就是挑挑数值,对各个按键的功能做出微调,调整某些动作的细节。

    底层的战斗机制,应该不会有什么大的变动。

    如果连底层的战斗机制都改了,那还叫什么dlc?直接开发一款新游戏赚更多的钱不好吗?

    进入训练模式以后,系统开始按部就班地指引玩家尝试各种操作。

    首先是气息值的设定。

    系统介绍了现在的体力值与原本体力值概念的不同,又介绍了气息值图标代表的含义,并让玩家按照呼气的规律攻击敌人,理顺自己的气息值。

    “绿白黄红四种颜色分别代表不同气息值的状态,而图标扩张代表吸气,收缩代表呼气……”

    “这搞得怎么像是个音游啊。”

    严奇发现,光是一个简单的气息值的加入,就让《永堕轮回》的战斗系统相比之前发生了翻天覆地的变化。

    有了气息值,就代表玩家要额外多一个思考的维度。

    原本只需要考虑攻击、防御、移动这三个维度,但现在还需要考虑“时机”或者“节奏”的维度,难度一下子陡然增加了!

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    第1224章 独特的战斗机制

    尝试了几次之后,严奇基本上适应了这种节奏。

    这并不困难,毕竟在呼吸图标变化时,游戏背景音也会有淡淡的呼吸音效,这种呼吸的节奏并不会因为剧烈运动而变得杂乱,所以只需要多熟悉几遍,记住呼吸频率,让出刀的时机变成一种肌肉记忆就可以了。

    但严奇觉得,但看这一个改动的话,似乎并不怎么出彩。

    虽然在设定上很新颖,但实际的效果却不一定会好。

    给玩家多加了一个维度的难度,有可能会导致目前已经稍显冗长的战斗变得更加冗长,因为玩家不能在boss出招结束后就立刻出招攻击了,还得考虑武神是否在呼气状态,这显然会浪费一些攻击的时机。

    所以,这到底是不是一个好的设定,还得看其他方面的更改。

    紧接着,是体力值与斩杀设定的说明。简单来说就是气息值影响体力值回复,双方体力值出现差距时,战力将变得悬殊,而体力值过低的一方会被斩杀掉。

    “嗯,这样相当于是进一步强调了气息值的重要性,‘慢用慢回’的体力替代了‘快用快回’的体力,与现实中的概念更加贴近了。”

    “难度进一步提升,但还是那个问题,乐趣不一定提升。”

    严奇继续往后看。

    紧接着是三种攻击的常规应对方式。敌人的攻击被分为上中下三段,上段攻击用垫步闪身,中段攻击用招架,下段攻击用跳跃。

    这三段攻击需要玩家根据对方的抬手动作自行判断。

    而且,这种应对方式不需要锁定目标,只要按下相应的按键就可以立刻触发。

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